quinta-feira , 17 abril 2014
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Mecânicas, Mecânicas, Mecânicas!!!

NnJ-AvatarGroo Novo no Jogo? – Por Marcelo Groo

 

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Ooooooops… foto errada. =P

As nossas mecânicas são outras (creio que o nosso idioma também…), são as mecânicas utilizadas nos jogos de tabuleiro, e é sobre elas que eu vou falar na coluna de hoje.

“Pow Groo, sério? Mecânicas? O negócio aqui não é jogo??? Não é só sentar e jogar???!!!”

Opa, péra lá padawan, assim você enfraquece a força… =/ Embora aqui no Brasil não exista o hábito de se falar ou de sequer conhecer o que está por trás dos jogos de tabuleiro (mecânicas, autores dos jogos, artistas gráficos responsáveis pelos projetos, tendências do mercado, etc), estas são informações bem interessantes e úteis para nós que jogamos.

Lembram-se quando eu falei, lá na primeira coluna, que os jogos de tabuleiro se modernizaram muito nas últimas décadas? Pois então… essa modernização também está presente na forma como esses jogos são degustados atualmente. Não é mais ”só sentar e jogar”, é toda uma gama de informações e conteúdo disponibilizados para nos ajudar a entender os jogos, a descobrir nossas preferências, a escolher com mais assertividade na hora de adquirir um novo jogo. Estranho? Nem é… você já tem esse tipo de visão há anos, quando decide qual filme quer ir assistir no cinema, ou qual série de tv está esperando estrear, porque já conhece o trabalho do diretor, ou dos atores, ou por que curte a dinâmica de determinados estilos de filme… Não é? ;)

Então vamos às mecânicas: Existem 51 mecânicas oficiais, mas obviamente eu não vou falar de todas elas… a intenção aqui é apresentar apenas as mais usadas para que você tenha uma noção de como elas funcionam nos jogos, e sempre lembrando que um jogo costuma utilizar várias dessas mecânicas combinadas (a quantidade varia, dependendo da complexidade do jogo).

Mansions of Madness: o tabuleiro modular permite criar uma mansão diferente a cada partida.

Mansions of Madness: o tabuleiro modular permite criar uma mansão diferente a cada partida.

Mecânicas que definem a área de jogo:

Nos Jogos Modernos nem sempre a área de jogo é um tabuleiro fixo e imutável, como estamos acostumados a ver nos jogos mais antigos. Na mecânica Modular Board ou Tabuleiro Modular, por exemplo, o tabuleiro vem separado em várias peças diferentes que devem ser montadas antes do jogo (podendo variar de partida para partida) ou durante o jogo (como nos jogos de exploração, por exemplo). A grande vantagem dessa mecânica é que os jogadores terão que lidar com uma diferente configuração de tabuleiro a cada partida, conferindo grande rejogabilidade ao jogo.

Outra mecânica que altera a área de jogo durante a partida é a Tile Placement ou Colocação de Peças. Ela consiste em acrescentar peças à área de jogo, alterando o tabuleiro ou mesmo criando-o do zero. O tipo de peças colocadas varia de jogo para jogo, podendo ser desde quadradinhos cartonados representando uma determinada área (um tipo de prédio, por exemplo) até peças plásticas que vão dando tridimensionalidade ao tabuleiro. Além de garantir rejogabilidade, a mecânica Tile Placement também costuma exigir uma boa dose de estratégia durante a colocação das peças.

Taluva, um tile placement onde você vai construindo a ilha no decorrer da partida.

Taluva, um tile placement onde você vai construindo a ilha no decorrer da partida.

Mecânicas relativas à ocupação das áreas:

Algumas mecânicas definem a forma como as áreas do tabuleiro devem ser ocupadas, seja para marcar pontos, seja para cumprir objetivos estipulados pelo jogo. As principais delas são a Area Control / Area Influence ou Controle de Área / Influência na Área e a Area Enclosure ou Cerco de Área.

Os nomes são parecidos, mas as três mecânicas são bastante distintas entre si: na Area Control não é permitido que mais de um jogador ocupe uma mesma área, ou seja, para ocupar uma área você precisa antes eliminar ou expulsar outro jogador que esteja ali. Já na Area Influence é permitido que mais de um jogador ocupe a mesma área, mas normalmente a pontuação é maior para quem tem mais peças ali – ou seja, você não precisa expulsar os demais jogadores, mas precisa ter mais peças que eles na respectiva área. Finalmente, temos a Area Enclosure, onde você cerca uma parte do tabuleiro colocando as suas peças adjacentes umas as outras, e marca pontos pela quantidade de espaços e/ou de outras coisas que estejam dentro da área cercada.

Complicado, padawan? Não, não é! Pense em um exemplo prático… Você acabou de baixar o mais recente episódio da série A Game of Thrones, season finale, pede uma pizza, duas coca-colas, arruma tudo na frente do sofá e senta para assistir. Aí o pentelho do seu irmão mais novo senta do seu lado, pega o controle, e coloca na FOX para assistir Glee. =/ Isso não pode ficar assim, e rapidamente você pensa nas suas opções: se você trancar o seu irmão caçula no armário, é area enclosure. Se você chamar mais dois amigos para assistir o A Game of Thrones e ameaçar fisicamente o pentelho caso ele abra a boca, é area influence. ”E se eu jogar o moleque pela janela, Groo???” Nesse caso, padawan, você usou o area control. Radical sim, mas sem dúvida uma jogada eficiente. =)

 

Tikal, um clássico europeu que utiliza as mecânicas Area Influence e Tile Placement, dentre outras.

Tikal, um clássico europeu que utiliza as mecânicas Area Influence e Tile Placement, dentre outras.

Mecânicas relativas à compra, venda e comércio:

Existem diversas mecânicas que definem o funcionamento das compras, vendas e comércio nos jogos, tais como a Pick-up and Deliver ou Pegar e Entregar, onde você coleta bens e recebe ao entregá-los, ou a Commodity Speculation e Stock Holding, onde você investe em ações e especula no mercado de acordo com a variação de preço das mesmas, mas com certeza a mecânica mais utilizada de todas é a Auction/Bidding, conhecida por nós como Leilão.

Leilão é amplamente utilizado em muitos, muitos, MUITOS jogos (eu poderia escrever “muitos” mais 10 vezes aí, que ainda seria pouco). Agora você deve estar aí imaginando os leilões que rolam naqueles canais obscuros da TV aberta e pensando ”Ai… leilão… que saaaaaco heim Groo…”. Não estava? =)

Calma padawan, a mecânica de Leilão não é exatamente um leilão caretinha como esse que você está imaginando. Primeiro, por que existem dezenas de formas de leilão: leilão aberto, leilão fechado, leilão de um só lance, leilão que só acaba quando só sobra um, etc, etc, etc. E segundo, por que na maioria dos casos o leilão é apenas uma dentre várias outras mecânicas utilizadas no jogo, que muitas vezes tem como objetivo maior estabelecer uma ordem de prioridade dentre os jogadores (seja de compra, de realização de ações, de escolha de algo, ou do que for) do que efetivamente leiloar alguma coisa.

 

Mecânicas relativas à execução de ações:

São diversas as mecânicas utilizadas para a realização das ações propriamente ditas, são elas que definem o que você fará na sua vez de jogar. As três mais comuns são:

Action Point Allowance System ou Sistema de Pontos de Ação, onde as regras do jogo estipulam uma série de ações permitidas (mover, comprar, construir, etc), um custo para cada uma delas, e uma quantidade de Pontos de Ação que você pode gastar no seu turno para realizá-las.

Já na Simultaneous Action Selection ou Seleção Simultânea das Ações, cada jogador costuma possuir um deck de cartas, todos idênticos, onde estão descritas as ações (cada carta é uma ação). No momento apropriado todos selecionam uma carta, ao mesmo tempo e em segredo, revelando-as juntas e executando suas respectivas ações.

E a terceira e mais popular das mecânicas de realização de ações é a Worker Placement ou Alocação de Trabalhadores. Na versão mais tradicional dessa mecânica existe um espaço comum (normalmente o próprio tabuleiro) com diversas áreas, cada uma correspondendo a uma determinada ação (por exemplo: na floresta pega madeira, no rio pesca, na cidade constrói, etc). Cada jogador tem uma certa quantidade de workers (que podem ser meeples de madeira, dados, cubos, etc) e, um de cada vez, vão alocando-os nessas áreas e realizando as ações pertinentes. A estratégia dessa mecânica está na escolha da área e no momento em que você alocará o seu worker na mesma, já que é comum algumas permitirem um único worker, outras permitirem vários, algumas terem um custo mais elevado, outras custarem menos, etc.

Falando assim dessas mecânicas, elas podem parecer um pouco “frias”, mas na maioria dos casos não são. Os autores dos jogos normalmente tem a preocupação de harmonizar o funcionamento da mecânica com a temática do jogo, tornando as regras mais intuitivas e a jogabilidade mais prazerosa (em alguns casos, literalmente). No Stone Age, por exemplo, você inicia a partida com apenas 5 homenzinhos-das-cavernas para utilizar como workers, mas durante o jogo pode aumentar a sua tribo utilizando a ação de um dos espaços do tabuleiro, chamado “Cabana”: alocando 2 workers na Cabana (um homenzinho-das-cavernas e uma mulherzinha-das-cavernas, espero eu), a sua tribo ganha mais 1 worker.

PS: Infelizmente a faixa etária indicada para o Stone Age é 10 anos… as regras do jogo não são específicas sobre o que acontece dentro dessa Cabana.

Stone Age, um bom exemplo de mecânicas muito bem aplicadas à temática do jogo.

Stone Age, um bom exemplo de mecânicas muito bem aplicadas à temática do jogo.

Mecânicas relativas à divisão dos jogadores em equipes ou em um só grupo:

Oficialmente existem duas mecânicas que determinam a forma como os jogadores se agruparão durante uma partida: a Co-operative Play ou Jogo Cooperativo, e a Partnerships ou Jogo em Equipes. Não sendo uma nem outra, o jogo é competitivo, ou seja, todos os jogadores se enfrentam como adversários uns dos outros.

Na semana passada eu falei um pouco sobre o estilo de jogo Cooperativo, que utiliza justamente a mecânica Co-operative Play. Nesta mecânica existem dois fatores OBRIGATÓRIOS: todos os jogadores (sem exceção) jogam juntos contra o tabuleiro E o jogo possui regras que simulam a IA (inteligência artificial) do tabuleiro. Se algum desses dois fatores não estiver presente no jogo, ele NÃO É cooperativo.

Já a mecânica Partnerships apresenta, OBRIGATORIAMENTE, uma condição: os jogadores são divididos em duas ou mais equipes que se enfrentam, onde apenas uma delas será vencedora (PS: Em muitos jogos uma dessas equipes é formada por um único jogador). Embora oficialmente estes jogos sejam classificados como Partnerships, não oficialmente nós os chamamos de Semi-Cooperativos.

Sim padawan, eu FRISEI algumas afirmações acima, pois são comuns as confusões entre estas mecânicas. A confusão acontece devido a alguns jogos em que, apesar de existir a IA, não necessariamente os jogadores vencem como um grupo… são os famosos “jogos com traidores”, onde cada jogador recebe uma carta secreta e um ou mais deles tem como objetivo sabotar os demais. Oficialmente estes jogos são classificados como Partnerships, mas não oficialmente nós os chamamos de Cooperativos Com Traidor.

PS: Eventualmente você também poderá encontrar algumas pessoas chamando os jogos Semi-Cooperativos de jogos Cooperativos, mas não vamos complicar, neste caso a classificação está errada tanto oficialmente quanto não oficialmente (lembre-se, nos cooperativos todos os jogadores cooperam, jamais jogam uns contra os outros).

Battlestar Galactica, um "Cooperativo Com Traidor" onde os cylons secretamente sabotam os demais jogadores.

Battlestar Galactica, um “Cooperativo Com Traidor” onde os cylons secretamente sabotam os demais jogadores.

Mecânicas responsáveis pelo fim dos relacionamentos:

Não foi por acaso que eu deixei estas para o final, padawan… muita concentração agora, pois o lado negro da força acompanha estas mecânicas. =|

As mecânicas de Trading ou Trocas Voting ou Votação são comumente utilizadas em jogos das categorias Bluffing (Blefe)Negotiation (Negociação). Não é preciso ter grandes conhecimentos de química para perceber que Trocas + Votação + Blefe + Negociação resultarão em um coquetel molotov capaz de implodir os mais sólidos relacionamentos…

A mecânica Voting costuma iniciar uma fase de votação durante a partida, e é bem comum ela permitir o livre debate entre os jogadores. Parece inofensivo, concordo, mas pense em um jogo onde todos são náufragos e a cada rodada há uma votação para saber quem será atirado aos tubarões… ou em um onde todos estão presos em um shopping e a cada rodada a votação decidirá quem será atirado aos zumbis… Sim padawan, estes jogos existem (Lifeboats e Mall of Horror, respectivamente), e normalmente as pessoas devoradas (seja por tubarões, seja por zumbis) não ficam lá muito felizes…

Lifeboats, a cada rodada os jogadores votam em um para ser jogado aos tubarões!

Lifeboats, a cada rodada os jogadores votam em um para ser jogado aos tubarões!

 

E por último, mas não menos perigosa, está a mecânica Trading, que permite a realização de trocas durante a partida, quase sempre associada à livre negociação entre os jogadores. Civilizado? Talvez, não fossem as regras de Negociação de diversos jogos, que explicitamente permitem que você prometa coisas e não as cumpra depois! Em partidas mais acirradas eu já testemunhei amigos tentando negociar a mãe, a namorada, o animal de estimação, e o pior, cumprindo as promessas depois!

Aqui fica um conselho de um jogador experiente, padawan… caso você tente negociar a sua namorada, tenha a certeza de que o outro jogador aceitará a negociação – você não vai querer levar ela de volta para casa se o negócio for rejeitado! Player Elimination!!!

PS: Player Elimination ou Eliminação de Jogadores é uma das mecânicas que eu não expliquei aqui, mas pelo contexto acho que já deu para entender como ela funciona, não???!!! =)

Valeu!
Groo
*Facebook: http://www.facebook.com/celo.groo

 

NnJ-AvatarGroo

Marcelo “Groo” Medeia é programador visual, board gamer semi-profissional, nunca escreveu nada, nunca publicou nada, nunca… enfim, basicamente ele nunca fez nada, só joga board games e agora escreve umas besteiras para você, que está começando nesse mundo dos Jogos Modernos. Seja bem vindo, padawan…

 

9 comentários

  1. Outro excelente artigo Groo! Com conteúdo relevante e um tom descontraído, bem propício para os jogos de tabuleiro. Parabéns, a coluna é ótima!

  2. Mais um excelente artigo Groo! Valeu!

  3. Ótima matéria e ótimas fotos para ela. Parabéns Groo.

  4. Matéria pra lah de produtiva , descontraida e objetiva !!!!!! Grande Groo !!!!!!!!!

  5. Ótimo artigo Groo. Groo, por acaso existem livros tratando sobre o universo dos jogos de tabuleiro, como história dos jogos, explicações sobre as mecânicas, e dicas para se criar um jogo próprio.

  6. Cara, existem alguns bons livros de game design publicados lá fora, mas tem que dar uma procurada, eu mesmo ainda não li nenhum deles. Mas uma excelente fonte de informação gratuita são os tópicos do BGG… lá com certeza você vai encontrar todas essas informações que está procurando, muitas vezes com os autores dos jogos participando.

  7. Parabéns Groo, post completo e muito informativo.
    Muito bom ler sobre esse material, sistematizado assim.

  8. valeu, me ajudou a montar o meu jogo que criei e que esta fazendo muito sucesso, e olha que nem foi vendido ainda e já está sendo uma febre.

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